팬데믹 이후의 뉴노멀 시대와 메타버스

 

헛것만 보이면 가상현실(VR), 헛것도 보이면 증강현실(AR)! 전문가끼리 웃자고 하는 이야기다. 가상을 의미하는 Meta와 현실 세계를 말하는 Universe의 합성어인 메타버스(METAVERSE)는 상상하는 모든 것이 실현되는 디지털 세계(가상의 세계)를 말한다. 

 

뉴노멀 시대에 왜 메타버스?

세계는 지금 큰 변화를 겪고 있다. 코로나19로 인해 비접촉 생활인 재택근무, 비대면 원격교육시스템 등 사회 문화가 바뀌고, 생각지도 못한 산업들이 새롭게 생겨나고 있다. 뉴노멀(New normal)은 이런 시대 변화에 따라 새롭게 떠오르는 기준이나 표준을 뜻한다. 우리말로는 새 기준, 새 일상과 규범이겠다.

 

이러한 뉴노멀 시대에 비대면 라이프스타일이 부상했다. 이를 대표하는 단어가 메타버스다. 이전에도 존재했던 가상세계가 지금에 와서 핫이슈가 된 이유는 경제적 관점에서 투자에 따른 이익 창출이 현실적으로 가능해졌기 때문이다. ‘포트나이트’라는 게임 가상공간에서 BTS의 ‘다이너마이트’가 공개되면서 1,200만 명이 입장했다. 현실 세계 공연이었다면 1,200만 명이 동시에 모일 공간이 없어 불가능했을 일이다. 

 

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▲ 메타버스 이프렌드 안으로 들어가 모이는 연습을 하고 있다. ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

메타버스 강좌가 서울시50플러스 서부캠퍼스 안에!

“메타버스 안에서 소품을 판매해 돈을 버는 크리에이터가 될 수 있다. 관련한 강의도 할 수 있다. 유튜브에서 지금 1인 크리에이터가 되면 순위가 25억 등이 되지만 메타버스는 이제 시작이라 선점하면 된다.”


서울시50플러스 서부캠퍼스에서 ‘메타버스에서 메타휴먼 체험하기’ 강좌를 맡은 나기권 강사의 말이다. 흥미로운 이 강좌는 지난 1월에도 열렸다. 이번에도 7월 15일부터 6회에 걸쳐 진행된다.

 

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▲ ‘메타버스에서 메타휴먼 체험하기’ 강좌에서 강연하는 나기권 강사. ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

사회, 문화, 경제 분야의 변화 그리고 메타버스를 알아야 하는 이유 

재택근무, 원격회의 등 사회 문화가 변화하고 있고, 기준도 변하고 있다. 문화생활 모습도 바뀌고 있다. ‘제페토’라는 메타버스 플랫폼에서 블랙핑크가 가상 팬 사인회를 열어 4,300만여 명이 모였다. 또한 과거에는 즐기기 위해 게임을 했다면, 이제는 play to earn(P2E) 개념이 등장하며 경제 분야도 변화하고 있다.

 

페이스북이 회사 이름을 ‘메타’로 변경하고, 기업의 성격을 메타버스 기업으로 바꾸려 노력하고 있으며 세계 시총 10위권 글로벌기업 중 7개 기업이 메타버스 산업에 뛰어들고 있다. 인터넷 산업과 모바일 산업이 우리 삶에 크게 관여한 것처럼 조만간 메타버스 산업이 생활양식을 바꿔놓고 깊숙이 관여하게 될 것이다. 이것이 메타버스를 알아야 하는 이유다.

 

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▲ 메타버스 플랫폼 제페토에 입장을 도와주는 윤영애 강사. ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

메타버스의 유형을 알아보자

메타버스는 크게 4가지 유형으로 나뉜다. 증강현실, 가상현실, 라이프로깅, 거울 세계다. 증강현실(VR)이란 현실 세계에 헛 것(가상의 디지털 정보)도 보이는 세계를 의미한다. ‘이케아 플레이스’ 앱은 그 안에서 실제 가구를 배치한다. ‘포켓몬고’나 ‘구글글래스’ 등도 있다. 2018년 12월 tvN에서 방송한 ‘알함브라 궁전의 추억’은 증강현실을 배경으로 만든 국내 최초의 드라마로 많은 관심을 받았다.

 

가상현실(AR)이란 디지털 세계 즉 전문가들끼리 하는 말로 헛것만 보이는 세계다. 넓은 의미에서 시뮬레이션이나 비디오 게임, 세컨드라이프, MMORPG 등이 이에 속한다. 라이프로깅은 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트나 영상 등의 형태로 기록하고, 전송해 다른 사람들과 공유하는 것이다. 페이스북, 싸이월드 등이 있다. 거울 세계(mirror worlds)는 현실 세계 정보보다 더 많은 정보가 들어 있는 곳이다.

 

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▲ 메타버스에 대해 배우고 있는 수강생. ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

메타버스 플랫폼은 소셜과 게임으로 구분

메타버스는 가상의 세계에서 현실 세계와 같은 사회, 문화, 경제 활동을 함께 할 수 있도록 사람들을 연결해 주는 플랫폼이 있어야 한다. 대표적 메타버스 소셜 플랫폼으로 제페토, 게더타운, 이프랜드가 있고, 메타버스 게임 플랫폼에는 로블록스, 디센트럴랜드, 더샌드박스, 모여봐요 동물의 숲 등이 있다.

 

메타버스 소셜 플랫폼의 제페토는 네이버Z에서 개발했다. 이용자는 이 공간 안에서 자신만의 개성 있는 아바타를 꾸미고 의상, 액세서리 등의 소품도 직접 제작할 수 있다. 이렇게 제작한 아이템을 제페토 내에서 판매하여 한 달에 1,500만 원 이상의 수익을 얻는 제페토 크리에이터라는 새로운 직업이 등장했다.

 

게더타운은 2D 가상공간에서 만나 참가자들이 대화나 업무를 할 수 있도록 지원해 주는 화상회의 플랫폼이다. 이프랜드는 SK텔레콤이 2021년 출시한 3D 아바타 기반의 플랫폼이다. 자료의 공유가 가능하여 이곳에서 강연, 콘서트, 포럼 등을 할 수 있다.

 

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ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

싸이월드와 세컨드 라이프의 몰락 이유

2003년 출시된 ‘세컨드 라이프’가 메타버스의 전형이다. CNN 리포터 에일린 그래프가 이 세컨드 라이프 세계에서 부동산 임대개발사업을 해 가상 백만장자가 되었다. IBM 중국 지사 또한 직원 7,000명이 참여하는 콘퍼런스를 개최했다. 다만, 불편한 사용자 경험(UX)과 화질 저하 등 기술적 문제 그리고 공급자 중심의 상업화, 모바일로의 유저 이동에 미흡한 대처 등의 요인으로 실패했다. 1999년부터 2010년대 중반까지 대한민국 인터넷 문화를 이끌며 전성기를 누렸던 SNS 싸이월드 또한 세컨드 라이프와 같은 이유로 좌절했다.

 

일시적 현상인가?

메타버스 유행을 견인하는 요인 3개를 보자. 첫째, 인터넷으로 연결이다. 전 세계인의 과반수 가 스마트폰으로 인터넷과 상시 연결된 유저다. 둘째, 사람의 두뇌에 해당하는 CPU, GPU칩셋 등 컴퓨터 파워의 발전이다. 셋째, 고성능 가상현실 헤드마운트 디스플레이(HMD) 기기의 대중화다. 메타버스가 일시적 현상으로 그치지 않을 것임을 보여주는 요인들이다.

 

“내 인생의 봄은 갔어도 네가 있으니 나는 여전히 봄의 사람”

나태주 시인의 ‘봄의 사람’ 한 구절이다. 메타버스 안의 봄은 갈 줄 모르고 계속된다. 

 

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▲ 메타버스 밴드에 입장하기 위해 QR코드를 찍고 있는 수강생. ⓒ 50+시민기자단 김인수 기자

 

 

50+시민기자단 김인수 기자 (kisworld@naver.com)

 

 

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